Lección 2
Experimentos de azar
Investiguemos el azar.
2.1: ¿Cuál es más probable?
¿Qué es más probable que ocurra?
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Sacar un zapato izquierdo de un clóset oscuro que tiene una pila de 20 pares de zapatos.
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Al escuchar una lista de reproducción, que tiene 5 canciones, en modo aleatorio, que la primera canción de la lista suene primero.
2.2: ¿Qué tan probable es?
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Etiqueta cada evento con alguna de estas opciones:
imposible, poco probable, tan probable como improbable, probable, seguro
- Vas a ganar un premio gordo en una rifa si compraste 2 de los 100 boletos.
- Vas a esperar menos de 10 minutos antes de hacer tu pedido en un restaurante de comidas rápidas.
- Vas a sacar un número par al lanzar un dado numérico estándar.
- Un niño de 4 años mide más de 6 pies de estatura.
- Nadie en tu clase va a llegar tarde a las clases la próxima semana.
- El próximo bebé que nazca en un hospital será un niño.
g. Va a nevar en nuestra escuela el 1º de julio.
h. El sol se ocultará hoy antes de las 11:00 p.m.
i. Al hacer girar esta ruleta caerá en verde ("G").
j. Al hacer girar esta ruleta caerá en rojo ("R").
- Discute tus respuestas a las preguntas anteriores con tu compañero. Si están en desacuerdo, trabajen para llegar a un acuerdo.
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Inventa otra situación para cada etiqueta y así obtener 5 eventos más.
2.3: Prueba tu suerte
Tu profesor pedirá a 2 estudiantes que jueguen un juego corto.
- Cuando la primera persona escogió 3 números, ¿usualmente ganó?
- Cuando la persona escogió 4 números, ¿esperabas que ganara?, ¿por qué?
En un programa de concurso, hay 3 puertas cerradas. Detrás de una de las puertas hay un premio. El concursante escoge una de las puertas. El anfitrión del programa, quien sabe dónde se encuentra el premio, abre una de las otras puertas (una de las que no tiene el premio). El concursante puede escoger entre quedarse con su primera elección o cambiar la elección por la otra puerta que está cerrada.
- ¿Crees que es importante si el concursante cambia de puerta o se queda con la misma?
- Practica el juego con tu compañero y anota los resultados. El que sea el anfitrión en cada ronda decide en secreto qué puerta tiene el premio.
- Jueguen 20 rondas en las que el concursante siempre se quede con su primera elección.
- Jueguen otras 20 rondas en las que el concursante siempre cambie la puerta.
- ¿Los resultados del juego cambian tu respuesta sobre la primera pregunta? Explica.
2.4: Clasificación de tarjetas: probabilidad
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Tu profesor te dará unas tarjetas que describen eventos. Ordena los eventos de menos probable a más probable.
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Después de ordenar el primer grupo de tarjetas, haz una pausa para que tu profesor pueda revisar tu trabajo. Luego, tu profesor te dará un segundo grupo de tarjetas.
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Agrega el nuevo grupo de tarjetas al primer grupo, de tal forma que todas las tarjetas estén ordenadas de menos probable a más probable.
Resumen
Un experimento de azar es algo que sucede cuando el resultado es desconocido. Por ejemplo, si lanzamos una moneda, no sabemos si el resultado será cara o sello. Un resultado de un experimento de azar es algo que puede suceder cuando realizas un experimento de azar. Por ejemplo, cuando lanzas una moneda un posible resultado es que obtengas cara. Un evento es un conjunto de uno o más resultados.
Podemos describir los eventos utilizando estos términos:
- Imposible
- Poco probable
- Tan probable como improbable
- Probable
- Seguro
Por ejemplo, si lanzas una moneda:
- Es imposible que la moneda se convierta en una botella de salsa de tomate.
- Es poco probable que la moneda caiga sobre su borde.
- Es tan probable como improbable que caiga en sello.
- Es probable que caiga en cara o en sello.
- Es seguro que la moneda va a caer en algún lugar.
La probabilidad de un evento es una medida para saber qué tan posible es que un evento ocurra. Vamos a aprender más sobre probabilidades en las lecciones que vienen.
Entradas del glosario
- evento
Un evento es un conjunto de uno o más resultados en un experimento de azar. Por ejemplo, al lanzar un dado numérico, hay seis resultados posibles.
"Sacar un número menor a 3 al lanzar el dado", "sacar un número par al lanzar el dado" o "sacar 5 al lanzar el dado" son ejemplos de eventos.
- experimento de azar
Un experimento de azar es algo que puedes hacer una y otra vez, sin saber lo que va a ocurrir cada vez.
Por ejemplo, cada vez que haces girar una ruleta, puede caer en rojo ("R"), amarillo ("Y"), azul ("B") o verde ("G").
- resultado
Un resultado de un experimento de azar es una de las cosas que puede suceder cuando haces un experimento. Por ejemplo, los posibles resultados al lanzar una moneda son cara o sello.